Результаты опроса: Как Вы оцениваете программу UR5FCM Logger

Голосовавшие
24. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Отлично

    3 12.50%
  • Хорошо

    8 33.33%
  • Удовлетворительно

    0 0%
  • Плохо

    9 37.50%
  • Надо дорабатывать

    4 16.67%
Страница 16 из 22 ПерваяПервая ... 6910111213141516171819202122 ПоследняяПоследняя
Показано с 226 по 240 из 329
  1. #226
    Very High Power Аватар для UA3GDW
    Регистрация
    04.09.2008
    Адрес
    г.Грязи
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,035
    Поблагодарили
    136
    Поблагодарил
    48
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Double Buffering при работе с графикой.
    А в 6-м Бейсике это реально реализовать?!

  2. #227
    Very High Power
    Регистрация
    04.09.2008
    Адрес
    Одесса, Украина
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,959
    Записей в дневнике
    2
    Поблагодарили
    113
    Поблагодарил
    161
    Цитата Сообщение от UA3GDW Посмотреть сообщение
    А в 6-м Бейсике это реально реализовать?!
    Незнаю будум пробовать но позже
    Сейчас как у тебя ваккуум....

  3. #228
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    Цитата Сообщение от UA3GDW Посмотреть сообщение
    А в 6-м Бейсике это реально реализовать?!
    Ну если он на GDI+ всю графику отрисовывает через тот же Pen, то почему же нет?

  4. #229
    Very High Power
    Регистрация
    04.09.2008
    Адрес
    Одесса, Украина
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,959
    Записей в дневнике
    2
    Поблагодарили
    113
    Поблагодарил
    161
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Ну если он на GDI+ всю графику отрисовывает через тот же Pen, то почему же нет?
    Нет я не через перл надо подумать
    А что Банд Мап вроде норма - кому не нравится
    Я сечас фишку придумал в кластере теперь споты по диапазонам ложаться
    и кстати и цвет различный на бенд

  5. #230
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    UA3GDW, UR5FCM:

    Ниже один готовый пример, в прицепе - нашел у себя в архивах в коде.
    А также ссылка, где описано, как с этим работать. Игорю должно помочь.

    http://www.vbforums.com/showthread.php?t=548048
    Вложения Вложения

  6. #231
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    Цитата Сообщение от UR5FCM Посмотреть сообщение
    Нет я не через перл надо подумать
    Игорь, а как же ты графику рисуешь, если не через Pen или Brush? Кстати смотри внимательно на пример в моем посте.

  7. #232
    Администратор Аватар для RW3DY
    Регистрация
    10.02.2006
    Адрес
    Истра, Мос.обл.
    Возраст
    64
    Сообщений
    8,161
    Поблагодарили
    3557
    Поблагодарил
    8257
    Цитата Сообщение от UR5FCM Посмотреть сообщение
    Я сечас фишку придумал в кластере теперь споты по диапазонам ложаться
    и кстати и цвет различный на бенд
    Давно придумана.

  8. #233
    Координатор темы Аватар для RX4HX
    Регистрация
    03.02.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    17,209
    Поблагодарили
    8050
    Поблагодарил
    4221
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Относительно замечания Алексея о бендмап и "flicker free". Решается за счет применения не отрисовки всего в памяти - это дедовский способ и атавизм, чистой воды. Правильнее, использовать двойное буферирование - Double Buffering при работе с графикой.

    Михаил! Вы сами поняли чего сказали? Double Buffering - это английское название "отрисовки всего в памяти "! Просто это уже реализовано на некоторых компонентах. И в случае с бандмапом это прийдется делать в ручную.

    Добавлено через 3 минуты
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Ниже один готовый пример, в прицепе - нашел у себя в архивах в коде.
    А также ссылка, где описано, как с этим работать. Игорю должно помочь.

    Ну??!!!! Это именно отрисовка всего в памяти - а потом через BitBlt выводить - абсолютно верно! То, о чем я и писал! Михаил, у меня такое впечатление, что Вы возражаете мне только ради самого возражения
    Последний раз редактировалось RX4HX; 12.03.2009 в 22:14. Причина: Добавлено сообщение
    73 de RX4HX, Alexei, http://rx4hx.qrz.ru
    Ant.: UW4HW, Pwr.: ~500 Wtts

  9. #234
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    Цитата Сообщение от RX4HX Посмотреть сообщение
    Double Buffering - это английское название "отрисовки всего в памяти "! Просто это уже реализовано на некоторых компонентах. И в случае с бандмапом это прийдется делать в ручную. Это именно отрисовка всего в памяти - а потом через BitBlt выводить - абсолютно верно! То, о чем я и писал!
    Алексей, вы писали в "памяти"... Ну "заноза" я... Люблю конкретику во всем, уж извините. Терминология должна всегда соответствовать, иначе разночтения могут быть. И я рад, что мы имели в виду одно и тоже... Хотя можно сделать и еще лучше, чем использовать BitBlt - это задействовать сам GPU в графической карте. Согласен, что надо будет писать под два типа - ATI, NVidia, но в базовом варианте команд будет одинаково. Очень маленькие отличия.
    Минус, что карты типа Cirrus или интеловские он-боард - не будут работать. Ну для них использовать BitBlt... Определить, какая карта стоит - не сложно.

  10. #235
    Very High Power Аватар для UA3GDW
    Регистрация
    04.09.2008
    Адрес
    г.Грязи
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,035
    Поблагодарили
    136
    Поблагодарил
    48
    Цитата Сообщение от RX4HX Посмотреть сообщение
    Double Buffering - это английское название "отрисовки всего в памяти "!
    А часом, не двойное буферирование?
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Игорь, а как же ты графику рисуешь, если не через Pen или Brush?
    Старый, "добрый" Бейсик их скрывает от глаз простого смертного. Их становится видно только, когда рисуешь через API.

    Цитата Сообщение от RX4HX Посмотреть сообщение
    Это именно отрисовка всего в памяти - а потом через BitBlt выводить
    Ну это вроде и есть буфер.

  11. #236
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    UA3GDW:
    Ну не совсем скрывает... Есть же все: а) Paint event процедура, б) DrawWidth, DrawStyle свойства, в) Line, Point методы. Они же не скрыты. Все остальное да, как под "покровом ночи"... Ну так и API никто не запрещает нам использовать, а даже наоборот - рекомендуют.

  12. #237
    RK4FB
    Гость
    To UR5FCM
    Закачал, запустил, ограничение в 1500 записей, далее тестить в лом, не могу с другими логгерами даже результаты сравнить. Зачем ограничены в записях ??? и так есть ограничение 30 дней.

  13. #238
    Very High Power
    Регистрация
    04.09.2008
    Адрес
    Одесса, Украина
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,959
    Записей в дневнике
    2
    Поблагодарили
    113
    Поблагодарил
    161
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Игорь, а как же ты графику рисуешь, если не через Pen или Brush? Кстати смотри внимательно на пример в моем посте.
    Как рисую - как обычно без всяких API
    Это больше подходит для карты
    а БАНДМАР там же линии рисуются
    Где он мерцает не вижу (при изменении размера или нет?)

    Михаил спасибо за формулы для длиного пути но как прорисовать его пока не понял


    Добавлено через 41 секунду
    Цитата Сообщение от RK4FB Посмотреть сообщение
    Закачал, запустил, ограничение в 1500 записей, далее тестить в лом, не могу с другими логгерами даже результаты сравнить. Зачем ограничены в записях ??? и так есть ограничение 30 дней.
    Ну уж нет таковы правила игры
    Хотите стать бета тестером пишите
    Добавлено через 3 минуты
    Цитата Сообщение от RW3DY Посмотреть сообщение
    Давно придумана.
    Так в моей программе этого раньше небыло
    Последний раз редактировалось UR5FCM; 13.03.2009 в 03:41. Причина: Добавлено сообщение
    Log4Win аппаратный журнал для повседневных связей и соревнований http://log4win.ucoz.net/

  14. #239
    Very High Power Аватар для RX1AL
    Регистрация
    12.03.2007
    Адрес
    Грац, Австрия - Санкт-Петербург, Россия
    Возраст
    60
    Сообщений
    1,749
    Поблагодарили
    374
    Поблагодарил
    160
    UR5FCM:
    Это элементарно, Ватсон! Всё очень просто. Если у тебя направление (heading) по короткому пути на корреспондента например, 45 градусов. То, направление по длинному пути будет 360 - 45 = 315 градусов. И рисуй себе другую дугу, по той же самой формуле, по которой и короткий путь рисовал. Формула то одна и та же, даже в статье видно. Параметры поменялись и всё.

    Не забудь про округление до целочисленного значения в градусах. То есть 52.6 градуса -> 53 и так далее. Для всех типов ротаторов достаточно.

    ПС Магическая фраза в статье: "To find the long path, subtract the heading from 360°."

  15. #240
    Координатор темы Аватар для RX4HX
    Регистрация
    03.02.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    17,209
    Поблагодарили
    8050
    Поблагодарил
    4221
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    И рисуй себе другую дугу, по той же самой формуле, по которой и короткий путь рисовал.
    Интересно все же узнать РЕАЛЬНО как это сделать? Как рисовать короткий путь - я Игорю конкретно рассказал. Как длинный рисовать - пока не придумал. Просто опишите алгоритм. По пунктам. Мне реально интересно!


    Цитата Сообщение от UA3GDW Посмотреть сообщение
    Цитата:
    Сообщение от RX4HX
    Double Buffering - это английское название "отрисовки всего в памяти "!

    А часом, не двойное буферирование?
    Double Buffering (Двойное буферирование) или русское название "отрисовка в памяти" - создается второй буффер в памяти, в котором все рисуется, а затем выводится на форму все разом. Достоинство этого метода - перед прорисовкой канву, на которой наносим рисунок не надо очищать, что избавляет от неприятного мерцания при использовании прямого вывода.

    Добавлено через 5 минут
    Цитата Сообщение от RX1AL Посмотреть сообщение
    Хотя можно сделать и еще лучше, чем использовать BitBlt - это задействовать сам GPU в графической карте.
    Это однако крутовато для вывода текстовой информации Мы тут вроде как не Квейк пишем!
    Справка: BitBlt - самая "низовая" ф-ция работы с видеоизображением Windows. Является самой быстрой из всех существующих, в результате использования этой ф-ции даже на Пентиум - 120 отображение не мерцает.
    Последний раз редактировалось RX4HX; 13.03.2009 в 09:08. Причина: Добавлено сообщение
    73 de RX4HX, Alexei, http://rx4hx.qrz.ru
    Ant.: UW4HW, Pwr.: ~500 Wtts

Похожие темы

  1. N1MM Logger
    от UA9KAZ в разделе Аппаратные журналы
    Ответов: 5672
    Последнее сообщение: 16.04.2024, 14:35
  2. MacLoggerDX: Mac OS X
    от UA3IRS в разделе Аппаратные журналы
    Ответов: 5
    Последнее сообщение: 06.10.2014, 14:55
  3. Logger 32
    от UA9KAZ в разделе Аппаратные журналы
    Ответов: 3
    Последнее сообщение: 16.01.2007, 11:27
  4. Как руссифицировать Logger 32?
    от RW6BN в разделе Аппаратные журналы
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 22.12.2004, 19:20

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Похоже, что вы используете блокировщик рекламы :(
Форум QRZ.RU существует только за счет рекламы, поэтому мы были бы Вам благодарны если Вы внесете сайт в список исключений!
как отключить
×
Рейтинг@Mail.ru
eXTReMe Tracker


Похоже, что вы используете блокировщик рекламы :(
Форум QRZ.RU существует только за счет рекламы, поэтому мы были бы Вам благодарны если Вы внесете сайт в список исключений!
как отключить
×